domingo, 29 de novembro de 2015

Plac 3 - Organzar, Realizar e Avaliar

Universidade Federal de Santa Catarina

Especialização em Educação na Cultura Digital

E.E.F. Isaura Gouvêa Gevaerd

Cursistas: Fernando Luís Merízio

Gladis da Silva Vale dos Santos
Alizeti Vanelli Zirke
Jacqueline Gomes Santa Brigida
Marilusa Dalagnoli





Ação 1 - O que será Realizado?

Fernando Luís Merízio
Gladis da Silva Vale dos Santos

No decorrer do curso aprendemos novos conceitos que oportunizaram boas reflexões sobre a Cultura Digital e a Educação. Vimos que aprender na cultura digital é ir além de usar a internet para pesquisas, utilizar vídeos e imagens para demonstração;  é experimentar uma aprendizagem não linear através de vários tipos de linguagem que se apresentam; é ter acesso a esta infinidade de informações e saber selecionar e analisar criticamente; é  estudar em grupo, colaborar, debater e produzir conteúdo; é aprender/ensinar em rede.
Iniciamos as nossas discussões para a elaboração do plano de formação considerando  a realidade da escola diante dessas reflexões. Fizemos um levantamento da atual situação por meio de observação e realização de pesquisa para qual utilizamos questionário com os professores e entrevista com membro da equipe gestora.
Algumas questões foram surgindo: o que é possível propor com as tecnologias que temos disponíveis na escola? De que forma os professores poderão participar dos momentos de formação?
Esse foi o nosso ponto de partida para elaborar o plano de formação dos professores.
Consideramos a atual situação das tecnologias digitais na escola, com poucos equipamentos disponíveis, internet de baixa conexão e muitas vezes falha, práticas e abordagens pedagógicas isoladas envolvendo as TDIC, a impossibilidade de promover a formação em horário de trabalho dos professores.
Preparamos, então, uma proposta de uma formação semipresencial  intitulada “Cultura Digital na Escola - Reflexões e Práticas”  destinada a professores e gestores escolares que se questionam e refletem sobre uma prática educacional mediada pelas tecnologias educacionais diante do cenário atual da Cultura Digital, com a qual a escola precisa avançar em seus diálogos.
Infelizmente as condições não foram favoráveis para a continuidade desse plano de formação pois não obtivemos aprovação junto a coordenação.
Diante dessa situação surgiu uma nova oportunidade. A leitura e discussão de um artigo sobre a biblioteca como espaço maker proporcionou ao grupo de cursistas da E.E.F. Profª Isaura Gouvêa Geveard um diálogo sobre como seria possível pensar a biblioteca numa perspetiva da cultura digital.
Consideramos a possibilidade de fazer da biblioteca uma experiência de divulgação de propostas pedagógicas em uma cultura digital na escola pois é um espaço comum a todos os alunos e professores,  que terão a oportunidade de vivenciar experiências com o uso das tecnologias digitais e compartilhar com toda as turmas.

Dessa forma, mostraremos que as mídias podem e devem ser utilizadas não somente na sala informatizada. Ela pode desempenhar um papel de conscientização das possibilidades de interação e principalmente de autoria, diante de propostas pedagógicas inovadoras que incentivem os letramentos digitais requeridos para os espaços dentro da cultura digital e principalmente a autoria dos alunos dentro de um espaço em que normalmente a autoria é de terceiros


AÇÃO 1 - O QUE SERÁ REALIZADO?


Alizeti Vanelli Zirke

          Com o Curso de Especialização na Cultura Digital, pensou-se em fazer várias atividades com as multimídias. Na E.E.F. Profª Isaura Gouvêa Geveard iniciou um diálogo sobre como seria possível pensar a biblioteca numa perspectiva da cultura digital. A partir dessas reflexões e propostas de intervenção que emergem do Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital, do retrato da escola, e da sensibilização promovida por meio da leitura e discussão de um artigo sobre a biblioteca como espaço maker.
A biblioteca escolar ainda é um espaço que frequentemente abriga as mídias tradicionais de ensino e aprendizagem, deixando sob a responsabilidade das salas informatizadas todas as demais atividades envolvendo as tecnologias e suas mídias. Sem julgamento de valor sobre as ações pertinentes de cada espaço, queremos propor pensar e discutir se não é possível caber nas estantes dos livros da biblioteca escolar, outras mídias. Será possível, inserir novas mídias de interação no espaço da biblioteca escolar? Num espaço aonde a autoria bibliográfica geralmente vem de terceiros, e distantes da escola, será possível pensar em autoria de professores e estudantes? São essas algumas questões que esse projeto de intervenção pretende investigar, e se possível, propor um diálogo para repensar o espaço da biblioteca e da sala informatizada, e assim, pensar nos letramentos digitais requeridos para espaços dentro da cultura digital. Como a biblioteca não é informatizada, começamos pela lousa digital, por ser uma ferramenta desconhecida, pelos professores e pelos alunos e que poderá ser trabalhada de forma continuada, através de jogos e outras atividades.

Quando se pensou em informatizar a biblioteca, pensamos também em envolver vários professores, não diria todos mais uma boa parte, mas isso não foi possível por ter a lousa digital pouco tempo em nossa escola, pois o SEME só nos emprestou por 30 dias.





Jacqueline


Mariluza



Ação 2: planejar como será realizado.

Fernando Luís Merízio
Gladis da Silva Vale dos Santos


O plano de formação elaborado pela equipe dos cursistas participantes da especialização está organizado no que intitulamos de dois momentos. Considerando a participação dos cursistas em diferentes núcleos específicos e criamos uma estratégia que oportunize cada um de nós, de modo que juntos possamos fazer intervenções na escola dentro de sua área mas que, de alguma maneira, tivéssemos a participação do maior número de turmas e que essas práticas pedagógicas pudessem ser compartilhadas com outros professores.
São esses os momentos:
Momento de formação de professores para as mídias digitais na perspectiva de novas atividades para a biblioteca escolar.
Essa primeira parte está sendo elaborada  e aplicada pelos cursistas do NE Formação de professores. O objetivo é sugerir e analisar projetos que promovam a autoria, a interatividade,  por meio de narrativas digitais As atividades que compreendem essa primeira fase são de análise das possibilidades de projetos que possam ser transformados em narrativas digitais e/ou que possam apresentar novas formas de interatividade e mediação entre os temas estudados e os estudantes. Essa fase também prevê a formação de professores para a autoria em mídias digitais e está voltada para a professora da biblioteca e para os demais professores que tenham interesse em desenvolver essas atividades.
Para esse momento, dividimos as atividades em três tópicos:
Tópico I - Capacitação Lousa Digital
Esse tópico tem como objetivo oportunizar a familiarização com a lousa digital através da apresentação de conceito, funcionamento e a operação adequada afim de promover sua utilização como instrumento tecnológico interativo, considerando possibilidades de elaboração de atividades pedagógicas que integrem estes recursos tecnológicos e crie situações que facilitem o processo de ensino e aprendizagem.
Tópico II - Narrativas Digitais Interativas
Apresentar e discutir propostas pedagógicas que, a exemplo do “Livro Jogo”, aplicado em momentos anteriores, possibilitem aos alunos construirem as suas próprias narrativas, recorrendo as mídias digitais.
Tópico III - Palestra “Cultura Digital na Escola”
Apresentar aos professores conceitos e abrangências que envolvem a cultura digital, considerando a possibilidade de conectividade que elas proporcionam e a compreensão da convergências das mídias através do uso das tecnologias; discutir as possibilidades que  que a escola pode proporcionar de modo a promover uma aprendizagem colaborativa, em que o aluno possa desenvolver com criatividade e autonomia seu aprendizado.
Momento de aplicação com os estudantes, por parte dos professores participantes da formação, dessas novas possibilidades.
Esse segundo momento ocorre com  a aplicação direta com alunos em  propostas pedagógicas que envolvem as professoras participantes dos outros núcleos específicos.






AÇÃO 2: PLANEJAR COMO SERÁ REALIZADO


Alizeti Vanelli Zirke
O projeto “A biblioteca escolar na cultura digital: Novos espaços para novos letramentos, narrativas digitais, interações e autoria” está dividido em dois momentos!               
A)Primeiro momento  aprender a manusear a lousa digital; curso com Gladis e Fernando
 B) Segundo momento aplicação com os estudantes dessas novas possibilidades.

As atividades serão desenvolvidas pelas professoras: Alizeti, Jacqueline e Marilusa.

Oportunizar a familiarização com a lousa digital através da apresentação de conceito, funcionamento e a operação adequada a fim de promover sua utilização como instrumento tecnológico interativo, considerando possibilidades de elaboração de atividades pedagógicas que integrem estes recursos tecnológicos e crie situações que facilitem o processo de ensino e aprendizagem. Será também para que os alunos conheçam essa ferramenta e analisem as possibilidades de projetos que possam ser transformados em narrativas digitais e/ou que possam apresentar novas formas de interatividade e mediação entre os temas estudados e os estudantes. Incentivar possibilidades didático-pedagógicas efetuada com a lousa digital!

       Informações gerais do projeto:
         Carga horária: 45 min semanal por turma
          Período: de 01/11/2015 a 30/11/2015
Modalidade: Presencial
Número de turmas: 23 turma
Número máximo de participantes: 435 alunos
Modalidades: Educação Infantil/Ensino Fundamental I/ Ensino Fundamental II
Turmas: Ed. Infantil- I/II, Ed. Infantil III A/B, Pré A/B, 1º A/B; 2° A/B; 3° A/B; 4°; 5° A/B, 6° A/B, 7º A/B, 8° A/B, 9° A/B.

Jacqueline



Mariluza



Ação 3:  avaliar o que foi conhecido.

Fernando Luís Merízio
Gladis da Silva Vale dos Santos

Até esse momento, aplicamos em nosso NE - Formação de Professores o primeiro tópico, referente a lousa digital e contamos com a participação da equipe de professoras do curso de  especialização e da bibliotecária.
Consideramos como principal enfoque no nosso plano de formação o desenvolvimento de competências dos professores para o uso consciente, crítico e reflexivo das ferramentas tecnológicas no processo de construção do conhecimento.
No entanto, ao apresentarmos a lousa digital como uma opção de interface tecnológica facilitadora no processo de ensinar e aprender, além de relacionarmos com a lousa comum, tão presente em nossa sala de aula, apresentando o potencial da lousa digital em relação ao recurso do quadro já incorporado em nossa prática pedagógica, percebemos a necessidade de  iniciar a instrumentalização para que os professores se sintam seguros no manuseio dessa ferramenta.
Nessa oficina, demonstramos os componentes básicos da lousa, identificando e operando as interfaces gráficas e os principais dispositivos de entrada e saída e demonstramos os procedimentos preventivos com instruções de segurança para a instalação e o manuseio da lousa digital.
Foi um momento de apropriação da tecnologia por parte dos professores, em que o medo de usar foi logo substituído pelo entusiasmo e, a cada momento, surgiram novas ideias de uso para as atividades com seus alunos.
Apresentamos também algumas possibilidades e discutimos principalmente as abordagens pedagógicas baseadas na autoria dos alunos em que a lousa desempenhará um papel de grande importância.





AÇÃO 3:  AVALIAR O QUE FOI CONHECIDO.


  Alizeti Vanelli Zirke

 Foi oportunizado aos alunos de diversas idades em torno de um tema comum, favorecendo a troca de ideias entre si fortalecendo a argumentação e a criticidade, percebendo que é uma ideia nova e que poderá ser implantada na biblioteca como efetiva, para que diversos professores possam usufruir mais uma ferramenta pedagógica! Estimulando a participação dos alunos nos eventos e atividades promovidas pela biblioteca escolar e projetos a serem desenvolvidos pelos professores!

















Jacqueline



Mariluza


Apresentação Oficina - Lousa Digital






“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.”
Paulo Freire







sábado, 21 de março de 2015

Atividade 4 - Desenvolvendo, Registrando e Avaliando a sua Prática

Descrevemos aqui a atividade prática  desenvolvida na escola com a participação de todos os integrantes da equipe onde cada qual pode contribuir, participar e principalmente refletir sobre esta prática pedagógica que busca incorporar as tecnologias digitais no currículo. 

PLANEJAMENTO DO TRABALHO COM O GÊNERO TEXTUAL CONTO 




Disciplina: Língua Portuguesa 
Turma: 9º ano A 
Tempo previsto: 8 a 10 aulas de 45 mim.

Objetivo: 

1. Apresentação da situação 

No primeiro momento, apresentou-se a proposta de leitura e produção de texto que seria realizada naquela e nas próximas aulas. Os alunos foram informados de que leriam alguns contos e que produziriam seus próprios contos a serem expostos na mostra de trabalhos anual da escola. A primeira parte da sequência didática foi dividida em três etapas, conforme apresentados a seguir.

1ª etapa – Relação entre novela televisiva e conto.
Inicialmente, fizemos perguntas sobre as novelas televisivas que eles acompanham. Investigamos como os personagens se envolvem em romances que serão quase sempre afastados e lá pelo final da novela conseguem “viver felizes para sempre”. Essa etapa inicial serve para que sondemos a capacidade de percepção dos alunos com relação aos muitos conflitos que existem nas novelas, quantidade de personagens e espaços, afim de mais tarde perceberem as diferenças e semelhanças entre esse gênero e o conto. Após a conversa sobre novelas, fizemos a leitura de um conto de Moacyr com o propósito de que os alunos estabelecessem relações entre a narrativa da novela e a narrativa do conto. Foi-lhes pedido que fizessem uma atividade de interpretação textual. 

2ª etapa – Introdução do gênero conto. 
Na segunda aula, foi feita uma sondagem com os alunos sobre a estrutura do gênero conto, a fim de diagnosticar os seus conhecimentos prévios sobre o gênero e de introduzir as noções necessárias sobre a estrutura e os suportes onde eles aparecem socialmente. Para fazer essa análise, professora expôs no quadro um mapa conceitual sobre a estrutura do conto e também foi apresentado novamente o conto de Moacyr para que fossem realizadas, oralmente e por escrito, as seguintes atividades: 
a. Leitura dramatizada feita pela professora. 
b. Discussão sobre os suportes e o meio de circulação social dos contos. 
c. Contextualização do conto lido. 
d. Identificação dos elementos da narrativa. 
e. Reconhecimento da estrutura do conto. 
f. Discussão sobre a relação entre conto oral e conto escrito. 
g. Discussão sobre a linguagem usada no conto. 



Mapa conceitual usado em sala de aula.


3ª etapa: criação de personagens 
Nessa aula o objetivo era a criação de personagem para uma narrativa futura criada em grupo. Cada aluno teria que desenvolver as características físicas e psicológicas de seus personagens e inseri-los em um ambiente.

4ª etapa: Construção de um livro-jogo (Utilização de TDIC) 
Nesta etapa os alunos construirão um livro-jogo. A finalidade desta etapa é de tornar a atividade mais dinâmica, interativa e proporcionar aos alunos aquisição de conhecimento por meio de TDIC. O livro-jogo consiste em um livro construído em um programa de apresentação por slides. Para essa aula será necessário o uso de um laboratório de informática com boa conexão com a internet. Essa atividade leva o aluno a exercitar diferentes capacidades leitoras envolvidas na recepção e na produção do gênero que circula nas mídia digital. 5ª etapa: Socialização dos trabalhos construídos Esta será a etapa em que os alunos apresentarão para toda a turma o livro-jogo que construíram. Será realizada no laboratório de informática da nossa escola e usaremos o data show para expor os trabalhos.




REFLEXÕES

Alizeti Vanelli Zirke


Esta atividade  é comentar sobre o projeto escolhido pela equipe da Escola de Ensino Fundamental Professora Isaura Gouvêa Gevaerd, na área de Português  e desenvolvido com os alunos do 9º ano  com o uso de recursos tecnológicos. O projeto escolhido foi " Livros Jogos."( Conforme segue abaixo sequência didática).
A professora dividiu o conteúdo   em dois momentos: teórico e prático. No que diz respeito à parte teórica, foram analisados  e discutidas na sala de aula, como seria os trabalhos com as  TDIC, bem como suas potencialidades .
A parte prática, foi feita na CMID, Centro Municipal de Inclusão Digital, os alunos foram deslocados da escola com um ônibus, por causa das deficiências do Laboratório Informatizado da escola. Para esse fim, recorreu-se ao uso desses computadores para que a maioria dos alunos teriam possibilidades de  praticar os  conhecimentos adquiridos no campo teórico, bem como para  construir as suas narrativas com auxílio da ferramenta .
A atividade realizada com as narrativas digitais foi extremamente gratificante. Como os trabalhos com o Livro Jogo foi feito em  grupos, eles conversaram sobre os personagens, criaram um organograma para estruturar as ramificações e criar o Livro Jogo. Os professores fizeram as orientações necessárias para que os alunos fizessem o uso das ferramentas com conhecimento. Esses alunos tem  potencialidades, eles também possuíam competências e habilidades no uso da ferramenta.

Acredito que esta atividade foi de  grande aprendizado para nossos alunos,que pela primeira vez, pôde contar com um componente prática. Isso fez com que os alunos ficassem motivados para fazer uso das tecnologias em contexto pedagógico. Espera-se que a partir desta experiência outros professores possam desenvolver trabalhos semelhantes, pois, como  podemos verificar , mesmo com algumas dificuldades para o uso de recursos tecnológicos é possível desenvolver atividades com as TDIC. Com boa vontade, incentivo e criatividade é possível buscar novos ambientes além da sala de aula, tornando capaz os alunos para atuaram como verdadeiros produtores da informação, contribuindo para a diminuição das desigualdades informacionais.

Gladis da Silva Vale dos Santos

Construção do Livro-jogo digital: uma experiência inovadora 


Bto.png
O desafio proposto na Atividade 4 do PLAC 2 de planejar, executar e observar uma atividade prática que envolvesse as tecnologias digitais foi um grande momento deste curso para a equipe da E.E.F. Profª Isaura Gouvêa Gevaerd. 
Para definirmos a atividade, fizemos o levantamento das propostas de cada membro da equipe e iniciamos nossas discussões considerando quais as possibilidades de aplicação em sala de aula visto que a equipe é formada por duas coordenadoras, uma professora de educação infantil, um coordenador e uma professora do Núcleo de Tecnologia Municipal e uma professora de Língua Portuguesa das Séries Finais. Optamos por desenvolver uma atividade prática na turma do 9º ano na qual a professora Jaqueline estava desenvolvendo um trabalho com o gênero textual Conto. 
O trabalho foi dividido em cinco etapas, conforme descrito no planejamento, das quais as três primeiras acompanhei por meio do relato da professora Jaqueline que aplicou as atividades e das coordenadoras da escola que fizeram as observações e as duas últimas etapas presencialmente. 
Na primeira etapa levou-se em consideração que a aprendizagem do aluno não ocorre somente em sala de aula e podemos encontrar em seu conhecimento informal elementos significativos para a que o aluno compreenda os conceitos e aplicações do tema abordado, já que as novelas televisivas fazem parte do seu cotidiano. 
Na segunda etapa foi o momento de apresentar aos alunos, a partir dos seus conhecimentos prévios e das leituras do gênero, o estilo, função e composição própria de um conto. 
Na continuação das atividades, a terceira etapa foi de criação. Neste momento iniciou-se a fase da produção de contos em que os alunos criaram seus personagens com suas características físicas e psicológicas, além da construção do enredo. 
Chegou então o momento de integrar as tecnologias na educação e criar uma maior possibilidade de colaboração, participação, interação com mídias digitais e hipertextuais, além de desenvolver habilidades de letramento digital. Para esta quarta etapa planejamos a criação do livro-jogo digital utilizando os contos criados em sala de aula. 
 Inicialmente explicamos aos alunos o conceito de livro-jogo que é um livro onde o leitor participa do enredo através de escolhas que afetam o curso da narrativa. Para iniciar a atividade o professor Fernando apresentou um exemplo de livro-jogo 
Demonstramos também que a construção de um organograma é necessária para facilitar a organização e o desenvolvimento do livro-jogo, conforme mostra figura abaixo.

 Em seguida, os alunos se organizaram em duplas e duscutiram sobre os personagens que haviam criado e os roteiros iniciados e, com a ajuda de um organograma, finalizaram seu conto. Cada equipe editou seu livro jogo em um documento de Apresentação do Google Drive criado e compartilhado pelos professores do NTM. Além disso, utilizaram o buscador de imagens do Google para a sua ilustração. 
A quinta e última etapa acontecerá na próxima quarta-feira e cada dupla apresentará o seu livro-jogo. 

Minhas reflexões, minhas considerações 

 Planejar uma atividade utilizando tecnologias digitais requer tempo e desprendimento. Tempo porque é necessário que, para que possamos utilizar o potencial de um recurso tecnológico, além de dominar o conteúdo a ser ensinado temos que conhecer as possibilidades que este recurso oferece. Desprendimento porque temos que nos lançar a novas práticas pedagógicas. 
Para isso, foi necessário que a equipe promovesse um encontro presencial onde primeiramente conhecemos os objetivos, o conteúdo, a metodologia e as práticas pedagógicas elencadas para este trabalho. Surgiram então algumas ideias do uso das tecnologias educacionais para auxiliar nos processos de aprendizagem não somente como suporte para desenvolvimento das atividades mas sim para criar a possibilidade de alunos e professores experimentarem as oportunidades que as tecnologias oferecem para explorar, questionar, cooperar, construir e participar ativamente do processo de ensino e aprendizagem. 
PodCast, produção de vídeo, apresentação de slides foram algumas das alternativas elencadas. Finalmente chegamos a conclusão de que o livro-jogo digital era uma excelente ideia para demonstrar que as tecnologias podem se tornar indispensáveis e integradas nas práticas pedagógicas. 
O jogo-livro, além de ser divertido, mobiliza diversos conhecimentos e os alunos se mostram mais desafiados e motivados para criar seus contos. Para esta atividade escolhemos um editor de apresentação do Google que possui o recurso de navegação dos slides através da criação de hiperlinks. Utilizamos também o buscador de imagens do Google. 
Os recursos necessários são computadores com editor de apresentação e internet para pesquisa, sem os quais não seria possível construir um livro-jogo digital. Como a escola possui poucos computadores em bom funcionamento para o número de alunos da turma em questão e uma internet precária, resolvemos levá-los em um espaço fora da escola chamado Centro de Inclusão Digital de Brusque, que possui um laboratório de informática contendo 18 computadores e uma internet razoável. 
O bom funcionamento e o número adequado de equipamentos necessários para o desenvolvimento das atividades que envolvem tecnologias é fundamental. A aplicação desta atividade demonstrou que é necessário mais do que boa vontade do professor em planejar uma atividade que envolva as tecnologias digitais; se a escola não possui computadores e internet que estejam funcionando adequadamente, ou se a máquina digital da escola não está acessível ou mesmo não possui um único datashow, o professor se sentirá desmotivado a se aventurar em novas práticas pedagógicas que contemplem estes recursos. 
Resolvidas estas questões, basta orientar os alunos no desenvolvimento final da atividade e no uso da ferramenta digital. A partir deste momento os alunos são os grandes protagonistas. 
Foi incrível ver como a tecnologia colabora para uma aprendizagem autônoma e cheia de significados para o aluno. A turma demonstrou ter uma relação muito natural com as tecnologias, própria dos nativos digitais. Em poucos momentos foi necessário a orientação dos professores para o uso da ferramenta. A intervenção dos professores foi justamente nas questões relacionadas a disciplina de Língua Portuguesa onde os alunos questionaram sentido de palavras, estrutura do gênero que estavam escrevendo, pontuação, entre outros. A experiência da construção de um livro-jogo com a turma do 9º ano foi para nós, uma nova maneira de organizar e mediar situações de aprendizagem, nos dando a certeza de que, uma trabalho bem planejado, com objetivos claros e muita criatividade torna possível criar possibilidades e uma aprendizagem colaborativa que incentive a cooperação entre os alunos e professores, contribuindo para a construção do conhecimento em rede. 

Jackeline Gomes 


Experiência com a construção de narrativas por meio de um Livro-Jogo


O ato de tentar ensinar outro ser já é um grande desafio. Somos seres diferentes e a comunicação sofre diversas interferências desde a concepção em nossas mentes do que queremos comunicar até a chegada as demais mentes.
Trabalhando em sala todos os dias percebo que os maiores desafios estão ligados a conseguir atenção do aluno a fim de que ele consiga ser autônomo e proficiente dentro do que estamos estudando.
Quando começamos a trabalhar com contos no nono ano, temia pela falta de interesse das turmas, pois passaríamos pelo processo de leitura e produção dos textos do gênero, e as vezes, no ambiente escolar, essas não são as melhores atividades para os alunos, principalmente as de escrever. Eles ainda têm medo de expor suas ideias.
Meus medos se confirmaram quando apresentei a eles alguns contos que iríamos ler em sala. Estava no livro didático, o que não torna a atividade tão atrativa, a linguagem era mais formal e isso dificultava um pouco a compreensão deles. Aos poucos eles foram lendo e o interesse vinha a medida que iam entendendo o conto lido. A mesma “empolgação” pude perceber quando pedi que resolvessem umas questões de interpretação do conto lido. Fizeram. Mas não houve para eles motivos de se deslumbrarem com as atividades. Eles realmente não costumam demonstrar tanto interesse por esses tipos de atividades. 
Outra etapa que aconteceu de forma tranquila, e absolutamente tradicional foi a exposição que fiz em sala dos elementos da narrativa e do conto. Mesmo usando um mapa conceitual, ainda não senti que estava tendo a atenção absoluta dos meus alunos. Entendo que essas etapas eram necessárias para o trabalho que eu me propus a realizar. Eu estava pensando já no processo de construção dos textos deles e em casa consultava mim sites buscando uma maneira de eles realizarem isso de forma mais interativa, criativa e empolgante. Nada me agradava. Foi num encontro com os colegas do curso desta especialização que a luz que faltava apareceu! Estávamos decidindo qual atividade elegeríamos para ser a que todos nós trabalharíamos na disciplina do curso, e como estou em sala e quatro dos colegas não, decidimos que continuaríamos com o meu trabalho com contos. Foi aí que pensando em como inserir as TDIC nesse trabalho surgiu a Professora Gladis com a brilhante ideia de construirmos um LIVRO-JOGO.
Meus ouvidos adoraram o som pronunciado daquela palavra composta, mesmo sem ter muita noção do que se tratava. Só parei com a ansiedade quando o professor Fernando, que também adorou a ideia da Gladis, explicou-me do que se tratava.
Trata-se de um livro, construído em uma ferramenta de edição de slides (também poderia ser construído de forma tradicional, fato que a meu ver perderia muito do encanto) e que parte do princípio da interação com o leitor. Os fatos vão sendo narrados de forma linear só que em um determinado momento, há de se decidir por um entre dois ou mais caminhos, e a escolha fica por conta do leitor. Cada escolha conduz o leitor a um novo acontecimento. Durante a narrativa o autor pode colocar diversas dessas encruzilhadas para o leitor. Cada caminho levará a história a um desfecho diferente. 
Então, a proposta seria deixar os alunos construírem uma narrativa nesse estilo: no estilo Livro-jogo de ser! Nenhuma dúvida até aqui sobre como gostei da ideia, né?
A construção dependeria, entre outras coisas, de um laboratório de informática com uma boa conexão, já que as edições aconteceriam no modo on-line. Identificação de um problema, pois nosso laboratório carece de boa conexão. Problema resolvido! A ideia partiu da Gladis e do Fernando, que trabalham no núcleo de tecnologia na secretaria de educação, em convidar as turmas para realizarem esta etapa em um laboratório de lá, do CMID.
Sair das quatro paredes da sala de aula já é um motivador e tanto para a garotada que ficou muito feliz quando anunciei nossa saída.
O dia chegou de irmos realizar a atividade. Já no laboratório, os alunos e nós, professoras do curso (Professora Silvana, Professora Marilusa e eu, professora Jacqueline) fomos recebidos pela professora Gladis e pelo professor Fernando. Os alunos foram divididos em duplas e receberam todas as orientações necessárias para a construção das narrativas em forma de livro-jogo. Nossas expectativas foram superadas em muito, pois eles foram excelentes em suas produções. 
A proposta motivou demais os alunos. A inserção das TDIC foi a alavanca que eles precisavam na busca por motivação para a escrita de suas narrativas. A ideia de autoria dos alunos, vinculada a interatividade, ao lúdico, ao universo desconhecido, mas perfeitamente explorado, despertou o melhor que havia nos alunos.
Ainda não fizemos a etapa de socialização dos trabalhos na escola. Esta etapa está marcada para acontecer esta semana, mas posso adiantar que até agora foi talvez a experiência mais significativa desse novo ano.
Creio que essa será uma atividade que certamente levarei para outras turmas quando trabalhar com narrativas, pois além de lúdico, estimula os alunos a exercitarem diferentes capacidades leitoras e o suporte diferenciado, substituindo o papel, a interatividade no processo de construção sem dúvidas os eleva quanto ao nível de letramento digital, pois a construção exige diferentes habilidades cognitivas e operacionais.